ヴァンガード ペイルムーン
友達と一緒に作ることになったクリムゾン軸です。よろしければ、診断をお願いします。
パープルやらロベールを入
れたいのですが…
枠がなくて………
まだ使っていませんがっ…
よろしければ、改善点とかありましたらお願いします。
G3(7)
ナイトメアドールありす×3
バーキング・マンティコア×4
G2(10)
クリムゾン・ビーストテイマー×4
ニトロジャグラー×2
バーキング・ケルベロス×4
G1(15)
ダークメタル・バイコーン×4
ターコイズ・ビーストテイマー×4
ミッドナイト・バニー×3
冥界の催眠術師×4
G0(17)
冥界の支配人×1
ドロー×4
スタンド×8
ヒール×
ペイルムーンと聞いちゃ黙っていられません!
ペイルムーンはありすやバニーの効果をちらつかせて相手にガードを切らせることを目的としたデッキです。
ビーストテイマー軸は最近は下火ですが、好きなユニットを使いたい気持ちがあるなら大丈夫でしょう。
1.ビーストテイマー軸の利点
クリムゾンがソウルにある状態でマンティコアのパワーを上昇させることができ、他の軸ではできない21000以上のVを作れることが大きく、また、ターコイズの9000ブーストは、ありすをブーストして相手G2効果持ちの9000を狙えば15000要求を出せる強力なものになります。
つまり、他の軸に比べて攻撃的なクランと言えます。
2.ビーストテイマー軸の弱点
やはり、ソウルの内容が重要になるこのクランの中でもっともソウルチャージが不得意な軸といえます。
ソウルにクリムゾンを入れる方法としては、
a・クリムゾンにライドする
b・支配人、ロベール、スカル、ニトロ、ビッグリーグなどで運を味方にして入れる
c・マンティコアライド時に入れる
d・マッドキャップ・マリオネットの効果で入れる
e・トラピージストの効果で入れる
にほぼ絞られます。
dの選択肢はないと考えて、やはりトラピは必須でしょう。これがあるとないとでは安定性や、相手に対する連撃の警戒度が格段に異なります。
また、bの選択肢を取らない場合、ソウル内容ば充実せず、強みを活かせなくなります。
3.私なら・・・・
まずバイコーンの必要性を議論いたしましょう。
たしかに13000V相手にありすを使うには必要に思えますが、それならターコイズで事足ります。また、13000相手に入れ替わり効果を使っても連撃できない可能性が非常に高く、13000相手に勝つことはもとから難しいので必要性は低いでしょう。ここはバイコーンをフル抜きし、ターコイズ・バニー・トラピ・催眠術師に絞ると安定するでしょう。
次に完全ガードの枚数。完全ガードは確かに強力なのですが、4枚入れるデッキというのは限られます。手札を安定して維持できるシャドパラやオラクルのようなデッキならまだしも、攻め手が少なく手札を使いがちなペイルで4は多い気がいたします。
3に抑えることで、トラピかバニーに割くといいでしょう。
トリガーについて
これは上級者の間でも意見が分かれるのですが、クリテイカルなしのペイルは脅威になりえるかどうかという議題が生じます。
たしかに醒トリガーでありすを起こすのは怖いのですが、相手Vが11000以上の場合はそれほど脅威でもなく、ダメージトリガーの発生1枚で攻撃が止められてしまうことがあり、できるだけ早く相手を高ダメージにしてこその醒トリガーだと思われます。
4枚とは言いませんが、2か3はクリティカルでもいいのではないでしょうか?
せっかくのマンティコアの高パワーも1ダメージだけなら、どうせノーガードされます。
ペイルで戦うには、予想以上の状況判断能力と展開予想が必要になるので、覚悟を決めて使用してください。
質問していただければいつでもお答えいたします。
ちなみに、カード枚数が49枚ですので、もう一枚採用できますよ。
ペイルムーンのクリムゾン軸で特に重要視されることは、
・クリムゾン・ビーストテイマーを確実にソウルに送ること
・ライド事故を起こさないこと
の2点が問題となります。ライド事故に関してはすべてのデッキにいえるのですが、ソウルチャージを頻繁に行うクランでは特に気をつける必要があります。
ビーストテイマーを確実にソウルへ送るためのカードは、
・バーキング・マンティコア
・パープル・トラピージスト
・マッドキャップ・マリオネット
の三種類がありますが、優先順位は上記の配列の上から順です。マッドキャップはよほどのことが無い限り投入しないほうが無難です。
トラピージストのスペースですが、僕ならばこうします。
IN
トラピージスト×4
OUT
冥界の催眠術師×1
ダークメタル・バイコーン×2
ターコイズ・ビーストテイマー×1
抜きカードも、やはり上から優先的に…。ロベールに関しては無理に投入する必要はありませんが、G-3を8枚構成とするならば、
バーキング・マンティコア×0~4
ナイトメアドール・ありす×3~4
宵闇の奇術師ロベール×0~4
という選択肢になります。パワーならマンティコア、安定性ならばロベールといったところですが、クリムゾンをソウルに送ることの確実性に関してはマンティコアに分があります。
G-2ですが、ニトロジャグラーは正直不要です。パワー不足に加え、不確定なソウルチャージなため、クリムゾンを確実にソウルに送ることには向いていません。ここはターコイズとともに21000を形成できる可能性をもつジャンピング・ジルを採用してもいいです。
残りはトリガーです。スタンド8枚も決して悪くないのですが、完全防御の採用、ソウルチャージ多様クランの宿命である安定性の難を考慮して、ドロートリガーを6枚以上投入しておきたいです。G-3をコストにするという通常の戦術が、ありすを戦力としたいという理由から、他に捨てる候補を増やしておきたいというのも大きな要因です。トラピージストを投入するのであれば、さらに不要ユニットを有効活用できるようになるため、気楽にコールできるドロートリガーは極力多くしておきたいです。
少しでも参考になれば幸いです。
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